この画像を使って
こう表示したいと。
が25個。
なので描画処理は25回。
25回を1回に減らす方法。
表示されない画面領域を作る。
を25回描画する。
が完成する。
あとは
を描画するだけ。
初回に25回の描画処理をしなければならないが、1回やっちゃえばあとは描画処理1回で済む。
但し画面のキャッシュ領域を作るため、そのぶんメモリ消費量は増える。
でもCPU負荷は実質1/25になる。
メモリも使いたくないなら、元の画像データに
を作ればいい。
これならCPUもメモリも節約できる。(メモリはあんま減らない)
但し、全体のバイナリ容量が大きくなる。
ファミコンみたいなのがわかりやすいかも。
マリオの背景とか。
あの背景をいちいちブロック単位で描画したらファミコンじゃまともに動かない。
(ファミコンの最大スプライト数は64個だっけ?)
ステージ開始時に背景だけ作っちゃう。
そんな感じ。
そんな感じで全体の容量とCPU負荷とメモリの3人とお話しながら、ゲームは作られていく・・・。
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